domingo, 8 de mayo de 2011

Análisis de un videojuego

- Nombre: Zack contra los mutantes
- Editorial: Abbott
- Dirección online:http://www.abbottdiabetescare.com.ar/
- Requisitos técnicos : es necesario el empleo del ratón así como las fechas de dirección, la barra espaciadora y las letras “z” y “x”. Asimismo requiere conexión a Internet; aunque es posible su descarga mediante el registro en dicha página web.
- Descripción del juego: se trata de un viaje virtual al mundo de los mutantes, donde Zack tendrá que enfrentarse a Grommor para evitar que zarpe el submarino, en el que, el jefe de los mutantes, lleva material radiactivo para igualar a su especia con la de los humanos y así poder dominar el mundo.
Permitirá al usuario adentrarse en una misión sin necesidad de recurrir a una excesiva violencia (las armas son sustituidas por pelotas de béisbol) y además, exigirá el cuidado de la diabetes padecida por Zack.
- Tipología: aventura educativa.
- Idioma: el videojuego está disponible en castellano. Aún así, el lenguaje hablado está poco desarrollado, predominando los textos informativos.
- Edades recomendadas: 10-12 años.
- Nivel educativo: tercer ciclo de primaria
- Nivel de dificultad: el nivel de aprendizaje es fácil porque aunque utiliza conceptos que pueden resultar difíciles (vianda, insulina…) antes de comenzar existen una serie de instrucciones que te indican como seguir los pasos. También, posee un apartado llamado “sobre la diabetes” para completar o adquirir conocimientos acerca de esta enfermedad.
El nivel del videojuego es medio-alto, pues si no consigues la suficiente insulina o las viandas, el superhéroe no podrá avanzar y tendrás que comenzar de nuevo en el inicio del nivel en el que estabas jugando.


1. CRITERIOS PEDAGÓGICOS

La intencionalidad educativa se refleja en la creación de un entorno digital divertido en el que los usuarios aprenderán algunas de las características de las personas diabéticas. El enfoque es optimista, ya que el protagonista puede realizar deportes e incluso adentrarse en una aventura y convertirse en superhéroe.

El área curricular en el que se desarrollaría esta actividad es Conocimiento del Medio,si bien, a la vez, se trabajan diversas competencias, principalmete: digital, aprender a aprender, social y ciudadana, conocimiento e interacción con el mundo físico, artística y cultural, y también, habilidades relacionadas con la autonomía y el desarrollo personal.

El juego está destinado a dotar de información sobre la diabetes a los más pequeños, de manera que se familiaricen a lo que supone esta enfermedad y no la asocien con una experiencia negativa e inhabilitadora.

La teoría del aprendizaje que subyace es actitudinal, porque pretende incidir en las actitudes de las personas diabéticas, ya que esta enfermedad no supone un impedimento, sino que puede llevarse una vida normal. También, concienciará al resto de participantes del tratamiento que éstas reciben por si alguna vez deben tratar con ella.

Las instrucciones son de carácter procedimental, ya que si no se siguen correctamente, no será posible el posterior desarrollo del juego.



2. HABILIDADES QUE DESARROLLAN

- Habilidades psicomotrices:
El niño desarrolla varias habilidades, tales como la visomotricidad y la organización espacial, ya que el juego le exige que relacione la información que recibe a través del campo visual con la capacidad motriz para resolver los conflictos que plantea el juego. Con el uso de las teclas del ordenador como medio para mover al personaje, los niños deben ser capaces de coordinar ambas destrezas.

- Habilidades de asimilación y retención de información
Antes de comenzar a jugar el niño recibe unas instrucciones que debe seguir atentamente si quiere alcanzar el objetivo final.
Su memoria se pone a prueba en el momento en que tiene que recordar que alimentos son positivos en el juego y cuales debe evitar, además de tener que recordar que función tiene cada tecla en el personaje. Una vez que está jugando debe prestar la máxima atención posible para evitar los obstáculos, matar a los enemigos que encuentra y hacerse con todos los elementos beneficiosos.

- Habilidades para buscar información
Este juego no precisa de búsqueda de información, ya que en la propia página pueden encontrar toda la información acerca de la enfermedad que están tratando.
El juego es de aventuras, por lo que mientras se entretienen liquidando a sus enemigos, aprenden como tratar la diabetes.

- Habilidades organizativas
Las habilidades organizativas no se trabajan mucho en este juego, ya que el niño simplemente tiene que seguir el camino que se le va marcando y, por lo tanto, no debe tomar decisiones acerca de su actuación.
Lo que sí se le exige es que organice los recursos de los que dispone (y que va consiguiendo a medida que avanza el juego), para que el personaje no pierda fuerzas durante el trayecto.

- Habilidades creativas
El juego carece de exigencias creativas, lo que puede causar desmotivación y aburrimiento, dado que al jugador le viene todo dado en las instrucciones y en la introducción del videojuego y no puede hacer aportaciones personales, ni se genera una actitud de compromiso por su parte.

- Habilidades analíticas
No existe un razonamiento deductivo porque el videojuego te va mostrando los pasos a seguir. Aunque sí pueden realizarse hipótesis acerca de cómo será el siguiente nivel.
Precisa de normas generales para avanzar, ya que es necesario el control de la diabetes.

- Habilidades para la toma de decisiones
El jugador será quien se encargue de utilizar las diferentes alternativas (las pelotas de béisbol, la insulina y las viandas) y de cómo administrarlas.

- Habilidades para la resolución de problemas
No se requieren operaciones, pero sí pueden ejecutarse cálculos mediante la suma de puntuación, o la gestión de los materiales para una ejecución óptima de la misión.
Facilita el pensamiento heurístico ya que en el momento en que Zack tiene los niveles altos o bajos de azúcares, el usuario tendrá que saber aplicarle la medida correcta.

- Habilidades metacognitivas
Los alumnos se darán cuenta de que no podrán continuar jugando si no se responsabilizan y conciencian del cuidado de la diabetes.

3. VALORES

- Se ponen de manifiesto valores como:
La valentía ->el protagonista decide embarcarse en una aventura sin ningún tipo de temor.
La superación ->Zack no se rinde cuando le comunican su enfermedad, incluso a partir de ella encuentra una afición: los deportes.
La amistad ->Su amigo mutante vela por la seguridad de Zack durante todo el juego.
La responsabilidad-> Zack tendrá que controlar sus niveles de azúcares: si es alto es necesaria la inyección de insulina, y si es bajo lo equilibrará mediante la ingesta de una fruta, un yogurt…

- También podemos encontrar contravalores como:
La violencia-> aunque no sea una violencia muy explícita, durante todo el juego el protagonista debe matar a sus enemigos con pelotas de baseball.


Referencia: Del Moral, M.E (2004). Sociedad del conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque interdisciplinar. Oviedo. Editorial KRK.

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