La formación online es un nuevo procedimiento o instrumento educativo que, desde hace ya un tiempo, se está adoptando en nuestra sociedad, el cual viene implicando importantes y destacados cambios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, por lo que debemos de ser cada vez más conscientes de su existencia y utilidad.
Yo, personalmente, enfocaría la educación virtual como una vía complementaria para la adquisición de una formación continua, por cuanto considero que se adecua eficazmente a las necesidades de aquellos trabajadores que quieran mejorar, potenciar o renovar sus conocimientos, capacidades y habilidades profesionales, ya que el
e-learning no sólo permite una gran flexibilidad y libertad de horarios, sino que, además, tiene la enorme ventaja de que se puede realizar/recibir desde cualquier lugar.
Por lo que se refiere al ámbito de la educación desde las escuelas, este nuevo modelo formativo no implicaría un gran trastorno, debido a que, a lo largo de estos últimos años, las nuevas tecnologías se han ido introduciendo poco a poco en la vida de los alumnos y los profesores hasta un punto en el que ya ven su uso como habitual y cotidiano, lo que ha facilitado la adaptación de estos últimos a todas las nuevas posibilidades que Internet nos ofrece.
Igualmente, otras ventajas que ofrece la formación a través del uso de las TIC serían: educación individualizada y enseñanza personalizada, e utilización de diversos recursos aportados por Internet.
No obstante, a pesar de las ventajas señaladas que ofrece este nuevo enfoque, me gustaría defender la no desaparición de la figura del profesor, pues, pese a los distintos avances que se puedan ir produciendo en el corto y medio plazo, me parece un elemento imprescindible. ¿Por qué?. Pues porque considero que la educación presencial instruye tanto a nivel personal como intelectual, es decir, nos aporta valores indispensables que ninguna máquina puede sustituir, así como motivación hacia el aprendizaje mediante la utilización de diferentes técnicas. Además, al basarse en la utilización y manejo de elementos verbales de comunicación, se posibilita un feedback insustituible entre el alumno y el profesor. A ello añadiría la existencia de un apoyo directo por parte del profesor, quien podrá resolver cualquier duda en el momento en que surja, y un aprendizaje constante, pues todos aprenden de todos.
Características del alumno online:
- Es responsable, pues tiene que ser capaz de administrar horarios y de evitar elementos de distracción que dificulten el proceso de aprendizaje.
- Autodisciplina.
- Alto nivel de planificación.
- Automotivación.
- Autonomía.
- Capacidad de aprender por uno mismo.
Aunque, por otra parte, el constante trabajo online también puede llevar al desinterés, debido a la homogeneidad de las tareas, el cansancio provocado por la cantidad de horas empleadas delante de la pantalla, y, quizá, sobre todo, por la falta de socialización, ya que no se realizarían apenas interacciones personales.
Como futura profesora, el enfoque que yo le daría al e-learning sería como actividad complementaria a mi labor de enseñanza presencial realizada en el periodo de clase.
Crearía una página web o un blog al que todos tuvieran fácil acceso, y en el que todos pudieran participar. En él, colgaría actividades, videos, artículos… relacionados con el tema que se esté dando. De esta manera, los deberes pueden aportar mayor motivación, ya que muchos de los alumnos presentan gran interés por las nuevas tecnologías. De este modo, habrá también un contacto profesor-alumno más individualizado, en el que se podrán intercambiar opiniones, dudas, compartir conocimientos…
Sallés y Varela
domingo, 8 de mayo de 2011
La educación online, por Noemí Varela
E-LEARNING: características y demandas
La educación online es una realidad que cada vez tenemos más presente en nuestras aulas, mayoritariamente en universidades y ciclos de Formación Profesional. En los últimos años este modelo de educación ha supuesto un valor en alza, ya que la gente encuentra en esta enseñanza una manera sencilla de retomar o incrementar sus estudios mientras siguen desarrollando su vida laboral.
Al realizar un curso o una asignatura online, lo primero que se valora es la presentación de contenidos; al ser una formación no presencial es de extrema importancia que toda la información esté expuesta de manera clara y sencilla desde un primer momento (los contenidos, los criterios de evaluación, las actividades a realizar, los plazos de entrega, etc…).
El diseño y la estructura de la página deben estar cuidados y ser de fácil acceso para los alumnos, y por supuesto adecuarse a su nivel de conocimientos tanto en el contenido como en el uso de la aplicación.
Con este método educativo la participación de los alumnos y la interacción directa entre ellos parece imposible, por eso me parece interesante la creación de foros profesor-alumno donde se resuelvan todas las dudas, y un foro alumno-alumno en el que puedan intercambiar opiniones, organizar su trabajo o realizar actividades en conjunto.
Con respecto al perfil del alumno existen una serie de características que debería cumplir para ser un firme candidato a finalizar con éxito un curso online, ya que no todas las personas que lo intentan lo consiguen.
Como primer requisito hemos de destacar el interés por lo que se va a realizar, ya que si emprendemos una actividad en la que no lo tenemos lo más seguro es que la dejemos a mitad del camino, y más aún cuando la manera de hacerlo es autosuficiente, y no tenemos a nadie de manera presencial que nos impulse a seguir y que nos motive.
Responsabilidad, motivación, constancia y autosuficiencia son algunos de los aspectos a destacar en los alumnos online. Son los propios estudiantes quienes deben distribuir su tiempo de estudio, organizar su trabajo, encontrar una motivación intrínseca al realizar su tarea y no decaer cuando encuentren dificultades; todo de manera personal y autónoma, de forma que los “alumnos tecnológicos” tienen doble trabajo y se encuentran con un inconveniente, ya que no van a contar con la figura del profesor y el papel que desempeña este en la enseñanza tradicional se va a ver reducido, siendo más difícil contar con su colaboración a lo largo del proceso.
Sin duda, la enseñanza a través de las TIC es un gran avance en el campo de la educación, pero desde mi punto de vista nunca podrá sustituir a la formación presencial, ya que el factor humano aporta unas ventajas que la educación online no puede suplir.
La educación online es una realidad que cada vez tenemos más presente en nuestras aulas, mayoritariamente en universidades y ciclos de Formación Profesional. En los últimos años este modelo de educación ha supuesto un valor en alza, ya que la gente encuentra en esta enseñanza una manera sencilla de retomar o incrementar sus estudios mientras siguen desarrollando su vida laboral.
Al realizar un curso o una asignatura online, lo primero que se valora es la presentación de contenidos; al ser una formación no presencial es de extrema importancia que toda la información esté expuesta de manera clara y sencilla desde un primer momento (los contenidos, los criterios de evaluación, las actividades a realizar, los plazos de entrega, etc…).
El diseño y la estructura de la página deben estar cuidados y ser de fácil acceso para los alumnos, y por supuesto adecuarse a su nivel de conocimientos tanto en el contenido como en el uso de la aplicación.
Con este método educativo la participación de los alumnos y la interacción directa entre ellos parece imposible, por eso me parece interesante la creación de foros profesor-alumno donde se resuelvan todas las dudas, y un foro alumno-alumno en el que puedan intercambiar opiniones, organizar su trabajo o realizar actividades en conjunto.
Con respecto al perfil del alumno existen una serie de características que debería cumplir para ser un firme candidato a finalizar con éxito un curso online, ya que no todas las personas que lo intentan lo consiguen.
Como primer requisito hemos de destacar el interés por lo que se va a realizar, ya que si emprendemos una actividad en la que no lo tenemos lo más seguro es que la dejemos a mitad del camino, y más aún cuando la manera de hacerlo es autosuficiente, y no tenemos a nadie de manera presencial que nos impulse a seguir y que nos motive.
Responsabilidad, motivación, constancia y autosuficiencia son algunos de los aspectos a destacar en los alumnos online. Son los propios estudiantes quienes deben distribuir su tiempo de estudio, organizar su trabajo, encontrar una motivación intrínseca al realizar su tarea y no decaer cuando encuentren dificultades; todo de manera personal y autónoma, de forma que los “alumnos tecnológicos” tienen doble trabajo y se encuentran con un inconveniente, ya que no van a contar con la figura del profesor y el papel que desempeña este en la enseñanza tradicional se va a ver reducido, siendo más difícil contar con su colaboración a lo largo del proceso.
Sin duda, la enseñanza a través de las TIC es un gran avance en el campo de la educación, pero desde mi punto de vista nunca podrá sustituir a la formación presencial, ya que el factor humano aporta unas ventajas que la educación online no puede suplir.
Análisis de un videojuego
- Nombre: Zack contra los mutantes
- Editorial: Abbott
- Dirección online:http://www.abbottdiabetescare.com.ar/
- Requisitos técnicos : es necesario el empleo del ratón así como las fechas de dirección, la barra espaciadora y las letras “z” y “x”. Asimismo requiere conexión a Internet; aunque es posible su descarga mediante el registro en dicha página web.
- Descripción del juego: se trata de un viaje virtual al mundo de los mutantes, donde Zack tendrá que enfrentarse a Grommor para evitar que zarpe el submarino, en el que, el jefe de los mutantes, lleva material radiactivo para igualar a su especia con la de los humanos y así poder dominar el mundo.
Permitirá al usuario adentrarse en una misión sin necesidad de recurrir a una excesiva violencia (las armas son sustituidas por pelotas de béisbol) y además, exigirá el cuidado de la diabetes padecida por Zack.
- Tipología: aventura educativa.
- Idioma: el videojuego está disponible en castellano. Aún así, el lenguaje hablado está poco desarrollado, predominando los textos informativos.
- Edades recomendadas: 10-12 años.
- Nivel educativo: tercer ciclo de primaria
- Nivel de dificultad: el nivel de aprendizaje es fácil porque aunque utiliza conceptos que pueden resultar difíciles (vianda, insulina…) antes de comenzar existen una serie de instrucciones que te indican como seguir los pasos. También, posee un apartado llamado “sobre la diabetes” para completar o adquirir conocimientos acerca de esta enfermedad.
El nivel del videojuego es medio-alto, pues si no consigues la suficiente insulina o las viandas, el superhéroe no podrá avanzar y tendrás que comenzar de nuevo en el inicio del nivel en el que estabas jugando.
1. CRITERIOS PEDAGÓGICOS
La intencionalidad educativa se refleja en la creación de un entorno digital divertido en el que los usuarios aprenderán algunas de las características de las personas diabéticas. El enfoque es optimista, ya que el protagonista puede realizar deportes e incluso adentrarse en una aventura y convertirse en superhéroe.
El área curricular en el que se desarrollaría esta actividad es Conocimiento del Medio,si bien, a la vez, se trabajan diversas competencias, principalmete: digital, aprender a aprender, social y ciudadana, conocimiento e interacción con el mundo físico, artística y cultural, y también, habilidades relacionadas con la autonomía y el desarrollo personal.
El juego está destinado a dotar de información sobre la diabetes a los más pequeños, de manera que se familiaricen a lo que supone esta enfermedad y no la asocien con una experiencia negativa e inhabilitadora.
La teoría del aprendizaje que subyace es actitudinal, porque pretende incidir en las actitudes de las personas diabéticas, ya que esta enfermedad no supone un impedimento, sino que puede llevarse una vida normal. También, concienciará al resto de participantes del tratamiento que éstas reciben por si alguna vez deben tratar con ella.
Las instrucciones son de carácter procedimental, ya que si no se siguen correctamente, no será posible el posterior desarrollo del juego.
2. HABILIDADES QUE DESARROLLAN
- Habilidades psicomotrices:
El niño desarrolla varias habilidades, tales como la visomotricidad y la organización espacial, ya que el juego le exige que relacione la información que recibe a través del campo visual con la capacidad motriz para resolver los conflictos que plantea el juego. Con el uso de las teclas del ordenador como medio para mover al personaje, los niños deben ser capaces de coordinar ambas destrezas.
- Habilidades de asimilación y retención de información
Antes de comenzar a jugar el niño recibe unas instrucciones que debe seguir atentamente si quiere alcanzar el objetivo final.
Su memoria se pone a prueba en el momento en que tiene que recordar que alimentos son positivos en el juego y cuales debe evitar, además de tener que recordar que función tiene cada tecla en el personaje. Una vez que está jugando debe prestar la máxima atención posible para evitar los obstáculos, matar a los enemigos que encuentra y hacerse con todos los elementos beneficiosos.
- Habilidades para buscar información
Este juego no precisa de búsqueda de información, ya que en la propia página pueden encontrar toda la información acerca de la enfermedad que están tratando.
El juego es de aventuras, por lo que mientras se entretienen liquidando a sus enemigos, aprenden como tratar la diabetes.
- Habilidades organizativas
Las habilidades organizativas no se trabajan mucho en este juego, ya que el niño simplemente tiene que seguir el camino que se le va marcando y, por lo tanto, no debe tomar decisiones acerca de su actuación.
Lo que sí se le exige es que organice los recursos de los que dispone (y que va consiguiendo a medida que avanza el juego), para que el personaje no pierda fuerzas durante el trayecto.
- Habilidades creativas
El juego carece de exigencias creativas, lo que puede causar desmotivación y aburrimiento, dado que al jugador le viene todo dado en las instrucciones y en la introducción del videojuego y no puede hacer aportaciones personales, ni se genera una actitud de compromiso por su parte.
- Habilidades analíticas
No existe un razonamiento deductivo porque el videojuego te va mostrando los pasos a seguir. Aunque sí pueden realizarse hipótesis acerca de cómo será el siguiente nivel.
Precisa de normas generales para avanzar, ya que es necesario el control de la diabetes.
- Habilidades para la toma de decisiones
El jugador será quien se encargue de utilizar las diferentes alternativas (las pelotas de béisbol, la insulina y las viandas) y de cómo administrarlas.
- Habilidades para la resolución de problemas
No se requieren operaciones, pero sí pueden ejecutarse cálculos mediante la suma de puntuación, o la gestión de los materiales para una ejecución óptima de la misión.
Facilita el pensamiento heurístico ya que en el momento en que Zack tiene los niveles altos o bajos de azúcares, el usuario tendrá que saber aplicarle la medida correcta.
- Habilidades metacognitivas
Los alumnos se darán cuenta de que no podrán continuar jugando si no se responsabilizan y conciencian del cuidado de la diabetes.
3. VALORES
- Se ponen de manifiesto valores como:
La valentía ->el protagonista decide embarcarse en una aventura sin ningún tipo de temor.
La superación ->Zack no se rinde cuando le comunican su enfermedad, incluso a partir de ella encuentra una afición: los deportes.
La amistad ->Su amigo mutante vela por la seguridad de Zack durante todo el juego.
La responsabilidad-> Zack tendrá que controlar sus niveles de azúcares: si es alto es necesaria la inyección de insulina, y si es bajo lo equilibrará mediante la ingesta de una fruta, un yogurt…
- También podemos encontrar contravalores como:
La violencia-> aunque no sea una violencia muy explícita, durante todo el juego el protagonista debe matar a sus enemigos con pelotas de baseball.
Referencia: Del Moral, M.E (2004). Sociedad del conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque interdisciplinar. Oviedo. Editorial KRK.
- Editorial: Abbott
- Dirección online:http://www.abbottdiabetescare.com.ar/
- Requisitos técnicos : es necesario el empleo del ratón así como las fechas de dirección, la barra espaciadora y las letras “z” y “x”. Asimismo requiere conexión a Internet; aunque es posible su descarga mediante el registro en dicha página web.
- Descripción del juego: se trata de un viaje virtual al mundo de los mutantes, donde Zack tendrá que enfrentarse a Grommor para evitar que zarpe el submarino, en el que, el jefe de los mutantes, lleva material radiactivo para igualar a su especia con la de los humanos y así poder dominar el mundo.
Permitirá al usuario adentrarse en una misión sin necesidad de recurrir a una excesiva violencia (las armas son sustituidas por pelotas de béisbol) y además, exigirá el cuidado de la diabetes padecida por Zack.
- Tipología: aventura educativa.
- Idioma: el videojuego está disponible en castellano. Aún así, el lenguaje hablado está poco desarrollado, predominando los textos informativos.
- Edades recomendadas: 10-12 años.
- Nivel educativo: tercer ciclo de primaria
- Nivel de dificultad: el nivel de aprendizaje es fácil porque aunque utiliza conceptos que pueden resultar difíciles (vianda, insulina…) antes de comenzar existen una serie de instrucciones que te indican como seguir los pasos. También, posee un apartado llamado “sobre la diabetes” para completar o adquirir conocimientos acerca de esta enfermedad.
El nivel del videojuego es medio-alto, pues si no consigues la suficiente insulina o las viandas, el superhéroe no podrá avanzar y tendrás que comenzar de nuevo en el inicio del nivel en el que estabas jugando.
1. CRITERIOS PEDAGÓGICOS
La intencionalidad educativa se refleja en la creación de un entorno digital divertido en el que los usuarios aprenderán algunas de las características de las personas diabéticas. El enfoque es optimista, ya que el protagonista puede realizar deportes e incluso adentrarse en una aventura y convertirse en superhéroe.
El área curricular en el que se desarrollaría esta actividad es Conocimiento del Medio,si bien, a la vez, se trabajan diversas competencias, principalmete: digital, aprender a aprender, social y ciudadana, conocimiento e interacción con el mundo físico, artística y cultural, y también, habilidades relacionadas con la autonomía y el desarrollo personal.
El juego está destinado a dotar de información sobre la diabetes a los más pequeños, de manera que se familiaricen a lo que supone esta enfermedad y no la asocien con una experiencia negativa e inhabilitadora.
La teoría del aprendizaje que subyace es actitudinal, porque pretende incidir en las actitudes de las personas diabéticas, ya que esta enfermedad no supone un impedimento, sino que puede llevarse una vida normal. También, concienciará al resto de participantes del tratamiento que éstas reciben por si alguna vez deben tratar con ella.
Las instrucciones son de carácter procedimental, ya que si no se siguen correctamente, no será posible el posterior desarrollo del juego.
2. HABILIDADES QUE DESARROLLAN
- Habilidades psicomotrices:
El niño desarrolla varias habilidades, tales como la visomotricidad y la organización espacial, ya que el juego le exige que relacione la información que recibe a través del campo visual con la capacidad motriz para resolver los conflictos que plantea el juego. Con el uso de las teclas del ordenador como medio para mover al personaje, los niños deben ser capaces de coordinar ambas destrezas.
- Habilidades de asimilación y retención de información
Antes de comenzar a jugar el niño recibe unas instrucciones que debe seguir atentamente si quiere alcanzar el objetivo final.
Su memoria se pone a prueba en el momento en que tiene que recordar que alimentos son positivos en el juego y cuales debe evitar, además de tener que recordar que función tiene cada tecla en el personaje. Una vez que está jugando debe prestar la máxima atención posible para evitar los obstáculos, matar a los enemigos que encuentra y hacerse con todos los elementos beneficiosos.
- Habilidades para buscar información
Este juego no precisa de búsqueda de información, ya que en la propia página pueden encontrar toda la información acerca de la enfermedad que están tratando.
El juego es de aventuras, por lo que mientras se entretienen liquidando a sus enemigos, aprenden como tratar la diabetes.
- Habilidades organizativas
Las habilidades organizativas no se trabajan mucho en este juego, ya que el niño simplemente tiene que seguir el camino que se le va marcando y, por lo tanto, no debe tomar decisiones acerca de su actuación.
Lo que sí se le exige es que organice los recursos de los que dispone (y que va consiguiendo a medida que avanza el juego), para que el personaje no pierda fuerzas durante el trayecto.
- Habilidades creativas
El juego carece de exigencias creativas, lo que puede causar desmotivación y aburrimiento, dado que al jugador le viene todo dado en las instrucciones y en la introducción del videojuego y no puede hacer aportaciones personales, ni se genera una actitud de compromiso por su parte.
- Habilidades analíticas
No existe un razonamiento deductivo porque el videojuego te va mostrando los pasos a seguir. Aunque sí pueden realizarse hipótesis acerca de cómo será el siguiente nivel.
Precisa de normas generales para avanzar, ya que es necesario el control de la diabetes.
- Habilidades para la toma de decisiones
El jugador será quien se encargue de utilizar las diferentes alternativas (las pelotas de béisbol, la insulina y las viandas) y de cómo administrarlas.
- Habilidades para la resolución de problemas
No se requieren operaciones, pero sí pueden ejecutarse cálculos mediante la suma de puntuación, o la gestión de los materiales para una ejecución óptima de la misión.
Facilita el pensamiento heurístico ya que en el momento en que Zack tiene los niveles altos o bajos de azúcares, el usuario tendrá que saber aplicarle la medida correcta.
- Habilidades metacognitivas
Los alumnos se darán cuenta de que no podrán continuar jugando si no se responsabilizan y conciencian del cuidado de la diabetes.
3. VALORES
- Se ponen de manifiesto valores como:
La valentía ->el protagonista decide embarcarse en una aventura sin ningún tipo de temor.
La superación ->Zack no se rinde cuando le comunican su enfermedad, incluso a partir de ella encuentra una afición: los deportes.
La amistad ->Su amigo mutante vela por la seguridad de Zack durante todo el juego.
La responsabilidad-> Zack tendrá que controlar sus niveles de azúcares: si es alto es necesaria la inyección de insulina, y si es bajo lo equilibrará mediante la ingesta de una fruta, un yogurt…
- También podemos encontrar contravalores como:
La violencia-> aunque no sea una violencia muy explícita, durante todo el juego el protagonista debe matar a sus enemigos con pelotas de baseball.
Referencia: Del Moral, M.E (2004). Sociedad del conocimiento, ocio y cultura. Un enfoque interdisciplinar. Oviedo. Editorial KRK.
viernes, 6 de mayo de 2011
Adaptación de un cuento infantil
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Hemos decidido adaptar un cuento infantil, concretamente el de Caperucita Roja, de manera que el final de la historia transmita un valor positivo como es el de compartir.
LA ERA DE LOS CRACKS, por Cecilia Salles
XI Jornadas de la Asociación de Telespectadores y Radioyentes de Asturias.
El martes 29 de Abril de 2011 tuvo lugar en el Palacio de Congresos -Príncipe Felipe- de Oviedo, una mesa redonda en la que se trató el tema de la influencia mediática de los iconos deportivos en la audiencia juvenil.
En ella, participaron personalidades relevantes del mundo del deporte, de los medios de comunicación y del área de educación.
Me gustaría resaltar los ámbitos de la práctica del ejercicio físico como ámbito saludable y la profesión deportiva, correspondientes a la ponencia de Miguel Valle del Soto.
El deporte posee valores positivos, y por ello, es necesario buscar una vinculación entre los medios de comunicación y lo sano que es la actividad física.
Sin embargo, este es un valor que tiene una influencia mediática muy pequeña; es algo que no se promociona, no forma parte del marketing. Para los medios, es preferible lanzar y vender objetos materiales; dejando, así, inaprovechada lo que podría ser una muy buena influencia para la sociedad.
En el extremo contrario, hallamos a los deportistas quienes en su mayoría se preocupan de cuidar excesivamente su salud, sus condiciones físicas. Trabajan niveles de alto rendimiento, y muchos de ellos se encuentran por encima de sus límites fisiológicos.
En resumen, podríamos decir que el deporte de alto rendimiento no es deporte de salud.
Un alto porcentaje de las personas que desarrollan y dirigen funciones relacionadas con la actividad física y el deporte, no poseen ninguna de las diferentes titulaciones idóneas requeridas, lo que genera que las instrucciones, la información y la educación que desde determinados ámbitos se están divulgando sean, en realidad, contraproducentes y peligrosas, siendo una de las consecuencias de estas circunstancias que los potenciales beneficios que podrían derivarse de la práctica del deporte, se pueden convertir en riesgos graves para la salud, la seguridad y la educación de los ciudadanos.
Desde mi punto de vista, creo que es importante seguir insistiendo en la envergadura del deporte, y más aún en la actualidad que se están obteniendo casos de obesidad infantil.
La práctica del ejercicio físico debe ser incorporada como una costumbre, un elemento motivador, un factor socializador, un método de desconexión de la rutina…
Es conveniente señalar que el término salud, no viene asociado con el de persona “escultural”. Con esto quiero decir, que no hay que obsesionarse con el aspecto físico sino más bien asegurarse de llevar una vida sana. Y como futura docente, es un valor que me gustaría inculcar.
El deporte en la educación sirve para promover valores, y para la enseñanza de normas de conducta acotadas socialmente. Por ello, evitaremos que se entremezclen comportamientos erráticos, antideportivos, o incluso racistas, habitualmente manifestados en la práctica de los deportes más populares.
El martes 29 de Abril de 2011 tuvo lugar en el Palacio de Congresos -Príncipe Felipe- de Oviedo, una mesa redonda en la que se trató el tema de la influencia mediática de los iconos deportivos en la audiencia juvenil.
En ella, participaron personalidades relevantes del mundo del deporte, de los medios de comunicación y del área de educación.
Me gustaría resaltar los ámbitos de la práctica del ejercicio físico como ámbito saludable y la profesión deportiva, correspondientes a la ponencia de Miguel Valle del Soto.
El deporte posee valores positivos, y por ello, es necesario buscar una vinculación entre los medios de comunicación y lo sano que es la actividad física.
Sin embargo, este es un valor que tiene una influencia mediática muy pequeña; es algo que no se promociona, no forma parte del marketing. Para los medios, es preferible lanzar y vender objetos materiales; dejando, así, inaprovechada lo que podría ser una muy buena influencia para la sociedad.
En el extremo contrario, hallamos a los deportistas quienes en su mayoría se preocupan de cuidar excesivamente su salud, sus condiciones físicas. Trabajan niveles de alto rendimiento, y muchos de ellos se encuentran por encima de sus límites fisiológicos.
En resumen, podríamos decir que el deporte de alto rendimiento no es deporte de salud.
Un alto porcentaje de las personas que desarrollan y dirigen funciones relacionadas con la actividad física y el deporte, no poseen ninguna de las diferentes titulaciones idóneas requeridas, lo que genera que las instrucciones, la información y la educación que desde determinados ámbitos se están divulgando sean, en realidad, contraproducentes y peligrosas, siendo una de las consecuencias de estas circunstancias que los potenciales beneficios que podrían derivarse de la práctica del deporte, se pueden convertir en riesgos graves para la salud, la seguridad y la educación de los ciudadanos.
Desde mi punto de vista, creo que es importante seguir insistiendo en la envergadura del deporte, y más aún en la actualidad que se están obteniendo casos de obesidad infantil.
La práctica del ejercicio físico debe ser incorporada como una costumbre, un elemento motivador, un factor socializador, un método de desconexión de la rutina…
Es conveniente señalar que el término salud, no viene asociado con el de persona “escultural”. Con esto quiero decir, que no hay que obsesionarse con el aspecto físico sino más bien asegurarse de llevar una vida sana. Y como futura docente, es un valor que me gustaría inculcar.
El deporte en la educación sirve para promover valores, y para la enseñanza de normas de conducta acotadas socialmente. Por ello, evitaremos que se entremezclen comportamientos erráticos, antideportivos, o incluso racistas, habitualmente manifestados en la práctica de los deportes más populares.
LA ERA DE LOS CRACKS, por Noemí Varela
Loreto Matilla, periodista y presentadora de deportes de TPA, ha relatado su incursión en un mundo predominantemente masculino, como es el de los deportes.
Loreto es una mujer a la que le han inculcado el amor por el deporte desde muy pequeña, lo que sumado a su vocación periodística y su buen hacer delante de las cámaras, han hecho de ella una profesional a la que podemos ver en el canal del Principado de Asturias. La presentadora es una de las pioneras en algo que, cada vez con más frecuencia, vemos en la televisión; mujeres que en los informativos y otros espacios televisivos se hacen cargo del área de deportes.
Está claro que para llegar alto es necesario tener una buena preparación, un amplio conocimiento del tema y desempeñar el trabajo con soltura, pero ¿es el físico una ventaja a la hora de conseguir trabajo?
Sin duda, algo que llevamos observando en los últimos años es que se busca un determinado perfil a la hora de escoger presentadora: una chica guapa, delgada, con un maquillaje y peinado perfecto, que cuide su imagen tanto o más que su dicción, en definitiva, una mujer que nos entre por el ojo, que llame la atención a primera vista.
Claros ejemplos de esta dinámica son la conocidísima Sara Carbonero, Ainhoa Arbizu y Lara Álvarez, entre otras. Todas ellas chicas jóvenes y espectaculares, con un currículum en el que empiezan desde lo más alto.
Si echamos un vistazo atrás, podemos recordar a grandes periodistas como Olga Viza y María Escario, que también se adentraron en un terreno que, a priori, está dedicado a los hombres.
La diferencia entre unas y otras es clara, antes se buscaba el rigor informativo, profesionales con una trayectoria a sus espaldas…, actualmente y pese a quien le pese, todo eso queda a un lado y la belleza se consolida como principal factor para optar a un trabajo frente a las cámaras.
Nosotros como docentes debemos dotar a nuestros alumnos de conocimientos amplios y sólidos y desvincularles de la errónea idea de que la imagen es lo único que vale, en definitiva, formar ciudadanos preparados, con una disposición férrea para conseguir sus objetivos mediante el esfuerzo y el trabajo diario.
Sirviéndome de la aportación de otra de las ponentes (Carolina Martinez), podemos decir que se ha producido un salto cualitativo: “De María Escario a Sara Carbonero”.
Loreto es una mujer a la que le han inculcado el amor por el deporte desde muy pequeña, lo que sumado a su vocación periodística y su buen hacer delante de las cámaras, han hecho de ella una profesional a la que podemos ver en el canal del Principado de Asturias. La presentadora es una de las pioneras en algo que, cada vez con más frecuencia, vemos en la televisión; mujeres que en los informativos y otros espacios televisivos se hacen cargo del área de deportes.
Está claro que para llegar alto es necesario tener una buena preparación, un amplio conocimiento del tema y desempeñar el trabajo con soltura, pero ¿es el físico una ventaja a la hora de conseguir trabajo?
Sin duda, algo que llevamos observando en los últimos años es que se busca un determinado perfil a la hora de escoger presentadora: una chica guapa, delgada, con un maquillaje y peinado perfecto, que cuide su imagen tanto o más que su dicción, en definitiva, una mujer que nos entre por el ojo, que llame la atención a primera vista.
Claros ejemplos de esta dinámica son la conocidísima Sara Carbonero, Ainhoa Arbizu y Lara Álvarez, entre otras. Todas ellas chicas jóvenes y espectaculares, con un currículum en el que empiezan desde lo más alto.
Si echamos un vistazo atrás, podemos recordar a grandes periodistas como Olga Viza y María Escario, que también se adentraron en un terreno que, a priori, está dedicado a los hombres.
La diferencia entre unas y otras es clara, antes se buscaba el rigor informativo, profesionales con una trayectoria a sus espaldas…, actualmente y pese a quien le pese, todo eso queda a un lado y la belleza se consolida como principal factor para optar a un trabajo frente a las cámaras.
Nosotros como docentes debemos dotar a nuestros alumnos de conocimientos amplios y sólidos y desvincularles de la errónea idea de que la imagen es lo único que vale, en definitiva, formar ciudadanos preparados, con una disposición férrea para conseguir sus objetivos mediante el esfuerzo y el trabajo diario.
Sirviéndome de la aportación de otra de las ponentes (Carolina Martinez), podemos decir que se ha producido un salto cualitativo: “De María Escario a Sara Carbonero”.
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